博客
关于我
强烈建议你试试无所不能的chatGPT,快点击我
状态(state)模式
阅读量:4031 次
发布时间:2019-05-24

本文共 3374 字,大约阅读时间需要 11 分钟。

状态模式,又称状态对象模式(Pattern of Objects for States),状态模式是对象的行为模式。

  状态模式允许一个对象在其内部状态改变的时候改变其行为。这个对象看上去就像是改变了它的类一样。

状态模式的结构

  用一句话来表述,状态模式把所研究的对象的行为包装在不同的状态对象里,每一个状态对象都属于一个抽象状态类的一个子类。状态模式的意图是让一个对象在其内部状态改变的时候,其行为也随之改变。状态模式的示意性类图如下所示:

  状态模式所涉及到的角色有:

  ●  环境(Context)角色,也成上下文:定义客户端所感兴趣的接口,并且保留一个具体状态类的实例。这个具体状态类的实例给出此环境对象的现有状态。

  ●  抽象状态(State)角色:定义一个接口,用以封装环境(Context)对象的一个特定的状态所对应的行为。

  ●  具体状态(ConcreteState)角色:每一个具体状态类都实现了环境(Context)的一个状态所对应的行为。

实例说明:

有这样一块电子颜料板,它上面有个手柄,可以拉(pull)也可以推(push),每次操作,都会改变颜料板的颜色,它们的变化关系就是这样。

抽象状态类:

public interface State {

    void push(PaintBoard paintBoard);

    void pull(PaintBoard paintBoard);

    String name();

}

具体状态类:

public enum Color implements State {

    RED {
        @Override
        public void push(PaintBoard paintBoard) {
            paintBoard.setState(GREEN);
        }

        @Override

        public void pull(PaintBoard paintBoard) {
            paintBoard.setState(BLUE);
        }
    },
    GREEN {
        @Override
        public void push(PaintBoard paintBoard) {
            paintBoard.setState(BLUE);
        }

        @Override

        public void pull(PaintBoard paintBoard) {
            paintBoard.setState(RED);
        }
    },
    BLUE {
        @Override
        public void push(PaintBoard paintBoard) {
            paintBoard.setState(RED);
        }

        @Override

        public void pull(PaintBoard paintBoard) {
            paintBoard.setState(GREEN);
        }
    };

    @Override

    public void push(PaintBoard paintBoard) {
        throw new UnsupportedOperationException("Invalid push!");
    }

    @Override

    public void pull(PaintBoard paintBoard) {
        throw new UnsupportedOperationException("Invalid pull!");
    }
}

PaintBoard类代码:

public class PaintBoard {

    private State state = Color.RED;

    public void setState(State state) {

        this.state = state;
    }

    public String getCurrentColor() {

        return state.name();
    }

    public void push() {

        state.push(this);
    }

    public void pull() {

        state.pull(this);
    }
}

客户端测试类:

public class PaintBoardTestDrive {

    public static void main(String[] args) {
        PaintBoard paintBoard = new PaintBoard();
        System.out.println("Push Test:");
        System.out.println("Paint board current color:" + paintBoard.getCurrentColor());
        for (int i = 0; i < 3; i++) {
            pushTest(paintBoard);
        }

        System.out.println("\nPull Test:");

        System.out.println("Paint board current color:" + paintBoard.getCurrentColor());
        for (int i = 0; i < 3; i++) {
            pullTest(paintBoard);
        }
    }

    private static void pushTest(PaintBoard paintBoard) {

        System.out.printf("%s ---push---> ", paintBoard.getCurrentColor());
        paintBoard.push();
        System.out.println(paintBoard.getCurrentColor());
    }

    private static void pullTest(PaintBoard paintBoard) {

        System.out.printf("%s ---pull---> ", paintBoard.getCurrentColor());
        paintBoard.pull();
        System.out.println(paintBoard.getCurrentColor());
    }
}

认识状态模式

  ●  状态和行为

  所谓对象的状态,通常指的就是对象实例的属性的值;而行为指的就是对象的功能,再具体点说,行为大多可以对应到方法上。

  状态模式的功能就是分离状态的行为,通过维护状态的变化,来调用不同状态对应的不同功能。也就是说,状态和行为是相关联的,它们的关系可以描述为:状态决定行为

  由于状态是在运行期被改变的,因此行为也会在运行期根据状态的改变而改变。

  ●  行为的平行性

  注意平行线而不是平等性。所谓平行性指的是各个状态的行为所处的层次是一样的,相互独立的、没有关联的,是根据不同的状态来决定到底走平行线的哪一条。行为是不同的,当然对应的实现也是不同的,相互之间是不可替换的。

  

  而平等性强调的是可替换性,大家是同一行为的不同描述或实现,因此在同一个行为发生的时候,可以根据条件挑选任意一个实现来进行相应的处理。

  

  大家可能会发现状态模式的结构和策略模式的结构完全一样,但是,它们的目的、实现、本质却是完全不一样的。还有行为之间的特性也是状态模式和策略模式一个很重要的区别,状态模式的行为是平行性的,不可相互替换的;而策略模式的行为是平等性的,是可以相互替换的。

  ●   环境和状态处理对象

  在状态模式中,环境(Context)是持有状态的对象,但是环境(Context)自身并不处理跟状态相关的行为,而是把处理状态的功能委托给了状态对应的状态处理类来处理。

  在具体的状态处理类中经常需要获取环境(Context)自身的数据,甚至在必要的时候会回调环境(Context)的方法,因此,通常将环境(Context)自身当作一个参数传递给具体的状态处理类。

  客户端一般只和环境(Context)交互。客户端可以用状态对象来配置一个环境(Context),一旦配置完毕,就不再需要和状态对象打交道了。客户端通常不负责运行期间状态的维护,也不负责决定后续到底使用哪一个具体的状态处理对象。

 

转载地址:http://fbebi.baihongyu.com/

你可能感兴趣的文章
一个简单的TabLayout的使用
查看>>
关于let{a}=B出现的解构赋值
查看>>
ReactNative使用Redux例子
查看>>
Promise的基本使用
查看>>
android给文字加边框(修改不能居中的问题)
查看>>
coursesa课程 Python 3 programming 统计文件有多少单词
查看>>
coursesa课程 Python 3 programming 输出每一行句子的第三个单词
查看>>
coursesa课程 Python 3 programming Dictionary methods 字典的方法
查看>>
Returning a value from a function
查看>>
coursesa课程 Python 3 programming Functions can call other functions 函数调用另一个函数
查看>>
coursesa课程 Python 3 programming The while Statement
查看>>
course_2_assessment_6
查看>>
coursesa课程 Python 3 programming course_2_assessment_7 多参数函数练习题
查看>>
coursesa课程 Python 3 programming course_2_assessment_8 sorted练习题
查看>>
visca接口转RS-232C接口线序
查看>>
在unity中建立最小的shader(Minimal Shader)
查看>>
1.3 Debugging of Shaders (调试着色器)
查看>>
关于phpcms中模块_tag.class.php中的pc_tag()方法的含义
查看>>
vsftp 配置具有匿名登录也有系统用户登录,系统用户有管理权限,匿名只有下载权限。
查看>>
linux安装usb wifi接收器
查看>>