本文共 3374 字,大约阅读时间需要 11 分钟。
状态模式,又称状态对象模式(Pattern of Objects for States),状态模式是对象的行为模式。状态模式允许一个对象在其内部状态改变的时候改变其行为。这个对象看上去就像是改变了它的类一样。
用一句话来表述,状态模式把所研究的对象的行为包装在不同的状态对象里,每一个状态对象都属于一个抽象状态类的一个子类。状态模式的意图是让一个对象在其内部状态改变的时候,其行为也随之改变。状态模式的示意性类图如下所示:
状态模式所涉及到的角色有:
● 环境(Context)角色,也成上下文:定义客户端所感兴趣的接口,并且保留一个具体状态类的实例。这个具体状态类的实例给出此环境对象的现有状态。
● 抽象状态(State)角色:定义一个接口,用以封装环境(Context)对象的一个特定的状态所对应的行为。
● 具体状态(ConcreteState)角色:每一个具体状态类都实现了环境(Context)的一个状态所对应的行为。
实例说明:
有这样一块电子颜料板,它上面有个手柄,可以拉(pull)也可以推(push),每次操作,都会改变颜料板的颜色,它们的变化关系就是这样。
抽象状态类:
public interface State {
void push(PaintBoard paintBoard);void pull(PaintBoard paintBoard);
String name();
}具体状态类:
public enum Color implements State {
RED { @Override public void push(PaintBoard paintBoard) { paintBoard.setState(GREEN); }@Override
public void pull(PaintBoard paintBoard) { paintBoard.setState(BLUE); } }, GREEN { @Override public void push(PaintBoard paintBoard) { paintBoard.setState(BLUE); }@Override
public void pull(PaintBoard paintBoard) { paintBoard.setState(RED); } }, BLUE { @Override public void push(PaintBoard paintBoard) { paintBoard.setState(RED); }@Override
public void pull(PaintBoard paintBoard) { paintBoard.setState(GREEN); } };@Override
public void push(PaintBoard paintBoard) { throw new UnsupportedOperationException("Invalid push!"); }@Override
public void pull(PaintBoard paintBoard) { throw new UnsupportedOperationException("Invalid pull!"); } }PaintBoard类代码:
public class PaintBoard {
private State state = Color.RED;public void setState(State state) {
this.state = state; }public String getCurrentColor() {
return state.name(); }public void push() {
state.push(this); }public void pull() {
state.pull(this); } }客户端测试类:
public class PaintBoardTestDrive {
public static void main(String[] args) { PaintBoard paintBoard = new PaintBoard(); System.out.println("Push Test:"); System.out.println("Paint board current color:" + paintBoard.getCurrentColor()); for (int i = 0; i < 3; i++) { pushTest(paintBoard); }System.out.println("\nPull Test:");
System.out.println("Paint board current color:" + paintBoard.getCurrentColor()); for (int i = 0; i < 3; i++) { pullTest(paintBoard); } }private static void pushTest(PaintBoard paintBoard) {
System.out.printf("%s ---push---> ", paintBoard.getCurrentColor()); paintBoard.push(); System.out.println(paintBoard.getCurrentColor()); }private static void pullTest(PaintBoard paintBoard) {
System.out.printf("%s ---pull---> ", paintBoard.getCurrentColor()); paintBoard.pull(); System.out.println(paintBoard.getCurrentColor()); } }● 状态和行为
所谓对象的状态,通常指的就是对象实例的属性的值;而行为指的就是对象的功能,再具体点说,行为大多可以对应到方法上。
状态模式的功能就是分离状态的行为,通过维护状态的变化,来调用不同状态对应的不同功能。也就是说,状态和行为是相关联的,它们的关系可以描述为:状态决定行为。
由于状态是在运行期被改变的,因此行为也会在运行期根据状态的改变而改变。
● 行为的平行性
注意平行线而不是平等性。所谓平行性指的是各个状态的行为所处的层次是一样的,相互独立的、没有关联的,是根据不同的状态来决定到底走平行线的哪一条。行为是不同的,当然对应的实现也是不同的,相互之间是不可替换的。
而平等性强调的是可替换性,大家是同一行为的不同描述或实现,因此在同一个行为发生的时候,可以根据条件挑选任意一个实现来进行相应的处理。
大家可能会发现状态模式的结构和策略模式的结构完全一样,但是,它们的目的、实现、本质却是完全不一样的。还有行为之间的特性也是状态模式和策略模式一个很重要的区别,状态模式的行为是平行性的,不可相互替换的;而策略模式的行为是平等性的,是可以相互替换的。
● 环境和状态处理对象
在状态模式中,环境(Context)是持有状态的对象,但是环境(Context)自身并不处理跟状态相关的行为,而是把处理状态的功能委托给了状态对应的状态处理类来处理。
在具体的状态处理类中经常需要获取环境(Context)自身的数据,甚至在必要的时候会回调环境(Context)的方法,因此,通常将环境(Context)自身当作一个参数传递给具体的状态处理类。
客户端一般只和环境(Context)交互。客户端可以用状态对象来配置一个环境(Context),一旦配置完毕,就不再需要和状态对象打交道了。客户端通常不负责运行期间状态的维护,也不负责决定后续到底使用哪一个具体的状态处理对象。
转载地址:http://fbebi.baihongyu.com/